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RAZAS

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RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:12 pm





Razas




Enlaces Rápidos


Aquí podrás hacer uso de los índices rápidos a la descripción de cada raza propuesta en el foro. Para ver cada descripción, sólo tienes que hacer clic en la imagen que se encuentra en el lado derecho de cada raza. Al cliquear se te redireccionará a la raza deseada para poder ver tanto su descripción como sus particularidades.


Embrujados


Brujos


Hechiceros


Luces Blancas


Luces Negras


Vampiros


Demonios


La Fuente


CambiaFormas


Licántropos


Cazadores


Humanos


Fantasmas


Malditos


Ancianos


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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:13 pm




Razas



EMBRUJADOS


El origen de los Embrujados se remonta a la época en que tuvieron lugar los Juicios de Salem, el mítico pueblo de la bahía de Massachussets. La legislación británica que regía en el siglo XVII en Nueva Inglaterra (actual Massachussets) rezaba que la Brujería constituía un delito según las leyes estatales. Una mera acusación sin pruebas sobre su práctica era suficiente para que los supuestos Brujos fueran juzgados y ejecutados en la horca. En contra de la creencia popular, ningún acusado fue jamás quemado en la hoguera. La cruenta Cazería de Brujos de Salem comenzó en 1692 y, durante ese tiempo, ahorcaron a 19 personas, una fue lapidada, varias fallecieron en la cárcel y cientos de ellos fueron torturados. Todos murieron, puesto que no se trataba de Brujos en realidad. Excepto una de las víctimas, Melinda Warren. Ella sí que era Bruja, pero se negó desde un primer momento a usar sus poderes contra los Humanos, cuando ella se veía en la obligación de protegerles. Poco antes de morir, Melinda profetizó que su línea de sangre acogería en su seno a tres hermanas cuyos poderes doblegarían unidos a las fuerzas del Mal, siendo conocidos por todos como Las Embrujadas.

La Profecía cobró vida por primera vez con las hermanas Prue/Paige, Piper y Phoebe. Fueron las Brujas más poderosas sobre la faz de la Tierra. Varias generaciones después, en la actualidad, la Profecía ha vuelto a repetirse con unos nuevos Halliwell: Jane, Janice y Jared. El vínculo mágico entre estos hermanos seguiría conociéndose como « El Poder de 3 », pero un giro inesperado del destino causó que ese vínculo haya dejado de existir y que el tan ansiado « Libro de las Sombras », ahora bajo su tutela, haya perdido gran parte del poder que un día contuvo.

PARTICULARIDADES

ω Como cualquier otro Brujo, los Embrujados poseen la habilidad de:
crear y realizar hechizos, elaborar pociones y oficiar un ritual con éxito.

ω A todo Brujo adulto que se dedica a hacer el Bien se le asigna un Luz Blanca. Entre ellos, se establece un vínculo tan especial que el Luz Blanca puede sentir la llamada y la presencia de su Protegido en cualquier parte del mundo excepto si está muerto, se encuentra en el Inframundo o hay de por medio un hechizo que lo impida.

ω Como Brujos de Sangre, poseen poderes activos.
Por herencia, los que un día pertenecieron a su antepasada, Melinda Warren.
- Janette Halliwell: Telequinesis y Proyección Astral
- Juliet Halliwell: Premonición y Empatía
- Jared Halliwell: Éstasis Temporal y Combustión Espontánea

ω Sus habilidades están íntimamente ligadas al vínculo fraternal que existe entre ellos, lo que se conoce como « El Poder de 3 ». Si actúan por separado o, como es el caso, la relación afectiva entre ellos se trunca sus poderes se ven afectados.

ω A consecuencia de ello, y dado que el Libro de las Sombras se nutre del « Poder de 3 », se ha abierto una brecha irreparable mágicamente en el hechizo que lo envuelve. Desprotegido, es potencialmente vulnerable al Mal. De hecho, Janice Halliwell es la única que vela por su seguridad, pese a que no le es de mucha utilidad sin sus hermanos.

ω Son mortales y, por consiguiente, vulnerables tanto a un ataque armado como al de cualquier criatura sobrenatural.

ω Como cualquier otro Brujo, susceptibles de convertirse en Hechiceros si asesinan a un Brujo con el fin de sacarles el corazón y efectuar así el ritual que les permitirá invocar al Don de robar los poderes ajenos.

ω Su magia puede ser usada en beneficio propio siempre que nadie resulte perjudicado y exista una auténtica necesidad. En caso contrario, sufrirá los efectos adversos triplicados.

ω Si dos de los hermanos se dejasen influenciar por la Oscuridad, el « Libro de las Sombras » también lo haría.

ω Sus poderes activos sólo se transmitirán a la próxima generación de Embrujados. Como mortales, se pueden reproducir con cualquier especie, traspasando el don de la Brujería.

ω Los Ancianos supervisan de cerca la relación entre los Embrujados y sus Luces Blancas, ya que no sería la primera vez que un Halliwell se salta las reglas. Una relación sentimental entre ambos está terminantemente prohibida a ojos de los Ancianos, quienes se verán obligados a intervenir para detener lo que ellos consideran como una falta muy grave a sus naturalezas.
A TENER EN CUENTA:
1. El índice de éxito On-Rol de sus habilidades se determinará con los DADOS.
La tirada de un Embrujado será diferente de la de un Brujo de Sangre común y la de un Brujo Practicante, debido a que la naturaleza y las condiciones de sus poderes son bien distintas.
2. En el caso de los Embrujados, al tambalearse la relación entre ambos,
sus PODERES se verán afectados.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:14 pm




Razas



BRUJOS


La Brujería ha existido desde la más remota antigüedad y, desde entonces, los Brujos han convivido con los humanos, poniendo en práctica sus habilidades en la intimidad de sus hogares si no querían ser perseguidos. Son conocidos por su código de lealtad y por la importancia que le dan a la familia. Los Brujos han existido durante muchos siglos, pasando sus conocimientos y habilidades de generación en generación en su línea de sangre. Contrariamente a la creencia popular, los Brujos no reciben sus poderes de los Demonios como la Iglesia condenó por miedo a lo desconocido, sino todo lo contrario. Los Brujos usan sus poderes para librarse de los Demonios con el fin de proteger a los Inocentes y hacer del mundo un lugar más seguro.

Aunque le resultaría imposible rehusar su naturaleza, un Brujo tiene la posibilidad de elegir el bando al cuál desea pertenecer. A esto se le llama « La Ventana de la Oportunidad » y tiene lugar cuando el Brujo en cuestión deja de ser un novicio (al cumplir los 17 años). En este plazo, pueden decidir si quieren servir al Bien o al Mal.

Existen lo que se conoce como Brujos Practicantes, a diferencia de los Brujos de Sangre.
- Los Brujos de Sangre heredan sus poderes a través de su propia línea de sangre. A este tipo de Brujos, la Magia les es innata y su primer contacto con ella sucede a muy temprana edad. Estos poseen además un PODER ACTIVO.
- Los Brujos Practicantes son humanos sin antecedentes familiares que han desarrollado un sexto sentido, para la Magia. Su iniciación suele tener lugar en la pubertad, encomendando sus vidas a venerar a la Luna y a la Naturaleza. En agradecimiento, les es otorgado el don de la MAGIA ELEMENTAL. Es decir, el control sobre los 4 Elementos que forman el universo: el Agua, el Fuego, el Aire y la Tierra. Esta disciplina de la Magia es especialmente complicada, por lo que son muy pocos los que han conseguido grandes avances en su manejo.

PARTICULARIDADES

ω Poseen la habilidad de crear y realizar hechizos, elaborar pociones y oficiar un ritual con éxito.

ω A todo Brujo adulto que se dedica a hacer el Bien se le asigna un Luz Blanca. Entre ellos, se establece un vínculo tan especial que el Luz Blanca puede sentir la llamada y la presencia de su Protegido en cualquier parte del mundo excepto si está muerto, se encuentra en el Inframundo o hay de por medio un hechizo que lo impida.

ω Son mortales y, por consiguiente, vulnerables tanto a un ataque armado como al de cualquier criatura sobrenatural.

ω Como cualquier otro Brujo, susceptibles de convertirse en Hechiceros si asesinan a un Brujo con el fin de sacarles el corazón y efectuar así el ritual que le permitirá invocar al Don que le permitirá robar los poderes ajenos.

ω Su Magia puede ser usada en beneficio propio siempre que nadie resulte perjudicado y exista una auténtica necesidad. En caso contrario, sufrirá los efectos adversos triplicados.

ω Suelen heredar o crear un « Libro de las Sombras » donde volcar todas sus impresiones y conocimientos en relación a la Brujería a lo largo de toda su vida. Suelen llevar a todas partes un pequeño Grimorio más cómodo de transportar y que completan con dibujos, recortes y noticias del periódico; para una vez aclarado, añadirlo al « Libro de las Sombras » llegado el momento.

ω Como mortales, se pueden reproducir con cualquier especie, traspasando el don de la Brujería.

ω Una relación sentimental entre Brujo y Luz Blanca está terminantemente prohibida a ojos de los Ancianos, quienes se verán obligados a intervenir para detener lo que ellos consideran como una falta muy grave a sus naturalezas.

A TENER EN CUENTA:
1. El índice de éxito On-Rol de sus habilidades se determinará con los DADOS.
La tirada de un Brujo de Sangre común será distinta a la de un Brujo Practicante y a la de un Embrujado, debido a que la naturaleza y las condiciones de sus poderes son bien distintas.
2. El dominio de la Magia Elemental es mucho más complicada de controlar, por lo que la tirada de dados tendrá un bonificador de DIFICULTAD.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:15 pm




Razas



HECHICEROS


El Hechicero parte de la misma naturaleza que la de un Brujo y, hasta su conversión, ha gozado de las mismas habilidades que ellos, sólo que empezó a coquetear con la Magia Negra. Realizan sus hechizos a la antigua usanza: colocan huesos, sangre seca, pelo, etc de sus víctimas, encerrándolas en un trozo de piel animal y anudarlas con un cordón. Para que surta efecto, deben esconder ese pequeño saco en un lugar donde vaya a encontrarse su objetivo en algún momento. Si alguien encuentra esos saquitos sin ser víctima directa, no sufrirá ningún efecto. Al romper el hechizo, arderá en llamas azules. Fueron corrompidos por el ansia de poder, llegando a sacrificar a un Brujo novicio para sacarle el corazón y llevar a cabo así el ritual de invocación demoniaca que le concede el Don para imitar los poderes de otros Brujos.

Para ellos, los Inocentes no significan nada y carecen de Luces Blancas. Su máxima preocupación es el poder.

PARTICULARIDADES

ω Son mortales, pero su vida es mucho más larga que la de un Humano, ya que cuentan con el beneplácito de los Demonios.

ω Tienen la capacidad de imitar los PODERES ACTIVOS/ELEMENTALES de un Brujo. Para ello, deben sacrificar a un Brujo novicio para sacarle el corazón y llevar a cabo así el ritual de invocación demoniaca.

ω Su adhesión a las filas del Mal, les beneficia con que no se vean afectados por las mordeduras de los Licántropos ni de los Vampiros.

ω Bolas de energía: Puede lanzar esferas de energía que se asemejan a las descargas eléctricas.

ω Pueden teletransportarse de un lugar a otro en un simple parpadeo.

ω Un Hechicero puede volver al camino del Bien, pero conservará el último de los PODERES ACTIVOS/ELEMENTALES que absorvió y perderá el resto.

ω Pueden reproducirse con otras especies, traspasando sus genes de oscuridad a los mortales.

A TENER EN CUENTA:
1. El índice de éxito On-Rol de sus habilidades se determinará con los DADOS.
La tirada de un Hechicero será distinta a la de un Brujo Practicante, a la de un Brujo de Sangre y a la de un Embrujado, debido a que la naturaleza y las condiciones de sus poderes
son bien distintas.
2. Deberán reflejar en su historia su conversión a Hechicero, mediante el sacrificio de un Brujo novicio y su posterior ritual de invocación demoniaca para completar el proceso.
3. El ritual para imitar los poderes de un Brujo es utilizando la sangre del mismo en un ritual. Deberá llevarse a cabo On-Rol y todo debe estar justificado.
4. Sólo podrán imitar un único poder cada vez. Si roban otro, perderán el anterior.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:15 pm




Razas



LUCES BLANCAS


Un Luz Blanca es lo más parecido a un Ángel de la Guardia que protege y guía tanto a Brujos que luchen contra el Mal como a Inocentes que sean objetivo de los Demonios. Son la representación de los Ancianos en la Tierra. También se encargan a veces de los futuros Luces Blancas, velando por su seguridad antes de que llegue el momento en que consigan sus alas. A los Humanos, una vez que fallecen, se les da la opción de convertise en un Luz Blanca siempre y cuando hayan llevado una vida terrenal ejemplar o hayan perdido la vida por salvar la del prójimo. En caso contrario, pasarán al plano espiritual.

Son pacifistas y todas sus habilidades son de naturaleza defensiva. Son incapaces de matar a nadie, ni siquiera a un ser del Mal. Además, son los Emisarios Divinos entre los Ancianos y los Brujos a quienes protegen.

Lo de las alas es algo estrictamente metafórico.
Es una forma de decir que, por voluntad divina, han recibido sus poderes para velar únicamente por el Bien.

PARTICULARIDADES

ω Los Humanos elegidos para convertirse en Luz Blanca, tienen la posibilidad de aceptar o de rechazar la oferta.

ω Photoquinesis, la habilidad de conjurar y manipular la luz.

ω Sanación, pueden curar las heridas de los demás sin importar la gravedad.

ω Omnilingüismo o, dicho de otra forma, la habilidad para entender, hablar y leer cualquier idioma sin necesidad de haberlo aprendido con anterioridad.

ω La Detección consiste en localizar a cualquier ser sobrenatural en cualquier parte del mundo, a menos que estén muertos o en el Inframundo.

ω Gozan del don de la Inmortalidad.

ω Se teletransportan en un haz de luces blancas y celestes, lo que se llama Orbitación.

ω Visten túnicas blancas con capucha cuando suben a Los Cielos. Sin embargo, mientras están en la Tierra, sustituyen dichos trajes por ropa común para pasar desapercibidos.

ω Pueden escuchar cómo sus Protegidos les llaman desde cualquier parte del mundo.

ω Cada vez que los Ancianos desean comunicarse con ellos, escuchan un tintineo y les es imposible el ignorar su llamada.

ω Los Ancianos sólo pueden ser asesinados por flechas envenenadas forjadas por Luces Negras, ya que son capaces de regenerar cualquier otro tipo de herida.

ω Pueden "perder sus alas" si atentan contra alguna de las normas impuestas por los Ancianos.

ω Tienen la opción de dejar de ser un Luz Blanca en cualquier momento. En ese caso, se convertirían en un humano normal y corriente.

ω No tienen permitido matar, ni siquiera a un ser del Mal.

ω Tienen prohibido mantener relaciones amorosas con sus Protegidos. La única forma de estar juntos sin que los Ancianos puedan impedirlo, es contrayendo matrimonio en una ceremonia religiosa. Aun así, deben hacerlo a escondidas.

ω Aún siendo Luces Blancas e inmortales, el continuo contacto con el mundo de los mortales le hacen conservar ciertas necesidades biológicas como son el reproducirse.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación y Orbitación será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, la Photoquinesis si se verá relegada a los DADOS.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:16 pm




Razas



LUCES NEGRAS


Son la contraposición de los Luces Blancas. El principal objetivo de todos los Luces Negras es asesinar a los Luces Blancas con el fin de desproteger a los Brujos frente a los Demonios. Otra de sus principales funciones es acabar con la vida de los mortales que están destinados a convertirse en Luces Blancas por la misma razón, facilitar el trabajo a los Demonios. Al igual que sus archienemigos, también han nacido como Humanos pero, en cambio, cargan con un largo historial delictivo. Si han arrebatado la vida a un humano de forma injusta, su conversión a Luz Negra es directa.

PARTICULARIDADES:

ω Sus poderes se autoalimentan por su propio odio y resentimiento.

ω Están equipados con ballestas y flechas envenenadas, armas que no deben cargar con ellas y que pueden convocar cuando lo desean.

ω Las flechas están recubiertas con un tipo de veneno que es letal para los Luces Blancas y los Ancianos.

ω Algunos Luces Negras no son inmunes al veneno de sus propias armas. Sólo los que son verdaderamente poderosos logran conseguirlo.

ω Poseen el Toque de la muerte que únicamente funciona con Humanos. La piel de la víctima comienza a arder, llegando a la incineración si no es detenido a tiempo. Dicho poder puede servir también para herir a sus enemigos gravemente, sin llegar nunca a matarlos.

ω Pueden inducir a los Humanos a cometer actos deprobables con su habilidad de Persuasión, manipulando sus voluntades.

ω Tienen la capacidad de detectar la presencia de un Luz Blanca, por lo tanto pueden encontrar a uno en cualquier parte del mundo con sólo proponérselo.

ω Pueden teletransportarse en un destello de luces negras mediante la Orbitación.

ω No son inmunes a la magia.

ω Sus lesiones sanan al instante, además de poder regenerar alguna parte de su cuerpo que hayan perdido con anterioridad.

ω Son inmortales, por lo tanto pueden tener una vida infinitamente larga sin envejecer.

ω Son una de las herramientas básicas para los Demonios. Sin ellos, no podrían deshacerse de los Luces Blancas.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo y de Orbitación será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto de sus habilidades si se verá relegada a los DADOS.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:17 pm




Razas



VAMPIROS


Son muertos vivientes que necesitan alimentarse de la sangre de los seres humanos para poder sobrevivir. Cada territorio está ocupado por un clan de vampiros. Cada clan es liderado por un Sire, que tiene como seguidores a todos los vampiros que ha convertido a través de los siglos. En caso de morir, todos los vampiros del clan dejarían de existir. Son considerados las criaturas de la noche, ya que sus capacidades se ven parcialmente mermadas a la luz del día. Un mortal que haya sido mordido necesita consumir sangre de humano para completar la Transición, en caso de no hacerlo, una vez que su sistema haya expulsado la ponzoña seguirá siendo humano.

PARTICULARIDADES

ω Se alimentan de sangre humana para mantenerse al 100% de sus posibilidades. Si la sangre es animal, sus habilidades se verán afectadas un tanto. El no consumir sangre le conducirá a una muerte segura.

ω Se caracterizan por sus colmillos retráctiles.

ω No son capaces de convertir a un Humano en Vampiro con sólo morderle. Posteriormente, la víctima deberá beber sangre humana para completar la Transición.

ω Los Vampiros se sienten obligados a mostrar lealtad al que les convirtió.

ω Son enemigos naturales de los Licántropos.

ω No pueden tener hijos biológicos.

ω Super velocidad: Es la capacidad de moverse extremadamente rápido.

ω Fuerza Sobrehumana: Consiste en tener un nivel de fuerza física mucho mayor al de una persona normal.

ω Tienen los sentidos más desarrollados.

ω Toleran la luz del Sol, pero sus capacidades quedan parcialmente mermadas.

ω Tiene cierta influencia sobre sus víctimas una vez son mordidas, entrando en un trance que les obliga a actuar bajo su voluntad.

ω Sus lesiones sanan al instante. Es más, cualquiera que beba sangre de Vampiro sanará en un par de horas sea cual sea la gravedad. Eso sí, si muere aún con la sangre de Vampiro en su sistema, se convertirá automáticamente en vampiro.

ω Sus habilidades se debilitan cuando son expuestos a símbolos religiosos.

ω El Agua Bendita les produce serias quemaduras.

ω Pueden resistir ataques potencialmente letales.

ω Si un Vampiro muere, todos los que hayan sido creados por él también lo hacen.

ω Gozan de una apariencia física arrebatadoramente atractiva.

ω La Verbena es un potente repelente contra los Vampiros. Es una hierba que es la debilidad más común de un Vampiro. Ingerida, hace que un vampiro sufra ardores internos y al entrar en contacto con la piel, puede causarle quemaduras. La verbena se empezó a cultivar hace muchísimos años al conocerse sus efectos, pero los Vampiros quemaron las cosechas con la intención de extinguirlos.

ω No pueden entrar en casa ajena sin ser previamente invitados.

ω Los Vampiros son capaces de aferrarse a cualquier superficie sólida o incluso caminar sobre ella sin perder el equilibrio.

ω Son capaces de dar grandes saltos y desafiar la gravedad.

ω Son inmortales, por tanto, no puede envejecer o morir debido a causas naturales.

ω Existen varias formas de acabar con la vida de un Vampiro: degollarlo y posteriormente quemarlo o matando al creador de su línea de conversión.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto si se verá relegada a los DADOS.



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Última edición por TheCovenantRPG el Dom Nov 04, 2012 7:27 am, editado 1 vez
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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:17 pm




Razas



DEMONIOS


Los Demonios son una raza de seres sobrenaturales motivados por el Mal y liderados en su gran mayoría por la Fuente. Buscan acabar con la vida de Inocentes y con las fuerzas del Bien. Son incapaces de sentir emociones y no poseen un alma o conciencia. En su mayoría, habitan en el Inframundo y dedican gran parte de su vida a servir a la Fuente de todo Mal. Cuando un Demonio es desterrado tiene prohibido volver a pisar el Inframundo. De hacerlo, corre el riesgo de perder la vida.

Hay dos claras diferencias entre un Demonio Menor y un Demonio Mayor:
1. Las habilidades que se concretan a continuación.
2. Los Demonios Mayores cuentan con un cuerpo propio pudiendo moldearlo a voluntad, mientras que los Demonios Menores se ven obligados a poseer Humanos que utilizan como recipientes para poder salir del Inframundo sin llamar la atención y que requieren ser exorcisados.

PARTICULARIDADES

ω Los Demonios pueden ser puros o híbridos, al mezclarse con cualquiera de las razas mortales. A diferencia de los Demonios puros, los híbridos conservan su lado humano, por lo que pueden sentir e incluso enamorarse.

ω Nunca resultaría nada de la unión entre 2 Demonios.

ω Todo Demonio que se precie posee un nombre demoniaco por el que se le reconoce en el Inframundo.

ω Los Demonios pueden ser Menores y ser vencidos fácilmente, a diferencia de los Mayores que necesitan algún hechizo o poción especial.

ω Bolas de energía para los Demonios Menores, pudiendo lanzar esferas de energía que se asemejan a las descargas eléctricas.

ω Bolas de Fuego para los Demonios Mayores, pudiendo lanzar bolas de fuego.

ω Fuerza Sobrehumana: Consiste en tener un nivel de fuerza física mucho mayor al de una persona normal.

ω Pueden resistir ataques potencialmente letales.

ω Los Demonios ofrecen Pactos a los mortales a cambio de cumplir sus deseos.
Los mismo mortales pueden mostrar su interés por uno de esos Pactos
al invocar a un Demonio a través de un ritual que debe realizarse en un cruce de 4 caminos.

ω Sus lesiones sanan al instante, además de poder regenerar alguna parte de su cuerpo que hayan perdido con anterioridad.

ω Tienen la habilidad de teletransportarse. Los Menores fluctuan, mientras que los Mayores de deshacen en fuego.

ω Los Demonios Mayores poseen su propio cuerpo y pueden alterar su forma física para adoptar la apariencia de otro ser humano, criatura o demonio.

ω Los Demonios Menores, por su parte, sólo pueden poseer Humanos que utlizan como Recipientes. Raras veces los Humanos sobreviven a la posesión.

ω Son inmortales, por lo tanto pueden tener una vida infinitamente larga sin envejecer.

ω Son capaces de conjurar objetos a su propia asistencia.

ω Pueden inducir a los Humanos a cometer actos deprobables con su habilidad de Persuasión, manipulando sus voluntades.

El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto si se verá relegada a los DADOS.


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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:18 pm




Razas



LA FUENTE


Es el título que representa al ser más poderoso y gobernante del Inframundo. La Fuente de todo Mal es una esencia maligna que está conformada por todos los demonios que han sido derrotados a través de los años. Cuando un Demonio es vencido, su esencia se transfiere directamente a la Fuente. Suele ocupar el cuerpo de un Demonio, haciéndose dueño de sus actos y de su personalidad. Ahora, más fuerte que nunca, ha poseído el cuerpo de Jane Halliwell, una de los Embrujados.

Para conseguir convertirse en la Fuente, se debe llevar derrocar a la actual Fuente y oficiar una ceremonia de iniciación. Esa es la única manera en la que un demonio puede ser coronado como el nuevo gobernante del Inframundo. La coronación debe ser realizada por un sacerdote oscuro, de lo contrario, no será efectiva.

PARTICULARIDADES

ω Puede desterrar a un Demonio del Inframundo si lo considera oportuno.

ω Suelen llevar una túnica con capucha para ocultar su identidad, además de usarla en caso realizar algún tipo de ceremonia. La Fuente también es capaz de usar ropa común para pasar desapercibido.

ω Puede hacer que sus ojos se tornen negros y ardan. Esto le sirve para revelar su identidad como la Fuente y someter a los Demonios que están a su servicio.

ω Conjuración: Es la capacidad de materializar objetos a voluntad. Este poder se canaliza a través de la mente y las manos.

ω Bolas de energía: Puede lanzar esferas de energía que se asemejan a las descargas eléctricas.

ω Bolas de Fuego: Tiene la habilidad de lanzar bolas de fuego.

ω Campos de Fuerza: La Fuente puede generar un campo de fuerza invisible para protegerse.

ω Incineración: La capacidad para incinerar a un ser humano con una simple mirada.

ω Control Mental: Puede manipular la mente de los demás a su antojo.

ω Posesión: La fuente es capaz de controlar el cuerpo de otro ser humano.

ω Transformaciones: Es capaz de transformar cualquier objeto o ser en algo totalmente diferente. Los efectos sólo pueden ser revertidos por el mismo usuario.

ω Fuerza sobrehumana: Consiste en tener un nivel de fuerza física mucho mayor al de una persona normal.

ω Tienen la habilidad de teletransportarse en una llamarada de fuego.

ω La Fuente puede encerrar las almas de las personas en pequeñas esferas de cristal, no necesariamente tiene que tratarse de personas fallecidas.

ω Puede estrangular con la mente a su objetivo con tan sólo proponérselo.

ω Sus lesiones sanan al instante, además de poder regenerar alguna parte de su cuerpo que hayan perdido con anterioridad.

ω Puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de otro ser humano, criatura o demonio.

ω Es inmortal, por tanto, no puede envejecer o morir debido a causas naturales.

ω Tiene una alta resistencia, es prácticamente inmune a la mayoría de hechizos, maldiciones o encantamientos. La única manera de vencer a la fuente es mediante "El poder de 3".

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo y Teletransporte será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto si se verá relegada a los DADOS.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:19 pm




Razas



CAMBIAFORMAS


Son unos mortales tan enigmáticos como insólitos. Ellos mismos desconocen su naturaleza y el por qué son como son. Tiene la habilidad de adoptar la forma de un animal concreto a voluntad, pudiendo beneficiarse de todas las características de las que disfruta dicha criatura. Pese a ser Humanos, no pueden dejar de ser instintivos, fieramente pasionales y sanguinariamente territoriales. Y, sobre todo, son sensibles a todo aquello que altere el Equilibrio Natural, dado a su cercanía a la naturaleza.

Lo extraño es que aunque cada uno suele preocuparse por su propio pellejo, gran cantidad de Cambiagormas se están aglomerando en el área de San Francisco venidos de todas partes del globo.

PARTICULARIDADES

ω La única manera de ser un Cambiaformas es haber nacido con ese don.

ω Son desconfiados y prefieren mantenerse alejados de las demás razas.

ω Los Cambiaformas, a diferencia de los Licántropos, son independientes y no suelen vivir en grupo.

ω En su faceta humana, no conservan ningún tipo de habilidad del animal en que pueden convertirse.

ω Super velocidad: Es la capacidad de moverse extremadamente rápido.

ω Tienen los sentidos más desarrollados.

ω Sus lesiones sanan al instante.

ω No rompen ni pierden la ropa con la transformación.

ω Puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de un ÚNICO animal.

ω Tienen la habilidad de reconocer a seres sobrenaturales si es que alguno está muy cerca de ellos.

ω Son mortales, pero su periodo de vida es por mucho más largo que el de un humano normal.

ω Son capaces de reproducirse con otras razas, pero nunca se sabe con seguridad si sus hijos portarán el gen.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto si se verá
relegada a los DADOS.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:19 pm




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LICÁNTROPOS


Son seres humanos que tras ser moridos y bajo el influjo de la Luna Llena, adquieren rasgos caninos bajo la luz de la luna llena. Los Licántropos, también conocidos como Hombres Lobo, son criaturas independientes y solitarias. Tienen todas las características típicas de los lobos, como la ferocidad, la fuerza, la astucia y la rapidez. Según las creencias populares, no es sino durante la noche de luna llena cuando se transforma, pues la luz de este astro es la que controla sus transformaciones. Al convertirse, pierde por completo la razón y actúa de manera instintiva. Siempre ha existido una fuerte rivalidad entre ellos y los vampiros.

PARTICULARIDADES

ω Su forma física adopta la apariencia de un lobo con rasgos humanoides con cada Luna Llena.

ω Un Licántropo sólo consigue transformarse bajo la influencia de la Luna Llena, cuando ella desaparece, regresa a su forma humana aunque conservando sus habilidades.

ω Son capaces de convertir a un ser humano en un licántropo con sólo morderle.

ω Son los enemigos naturales de los Vampiros.

ω Durante la transformación, se mueven en manadas siguiendo el rastro de sus iguales, aunque desconocen sus formas humanas.

ω Super velocidad: Es la capacidad de moverse extremadamente rápido.

ω Fuerza Sobrehumana: Consiste en tener un nivel de fuerza física mucho mayor al de una persona normal.

ω Tienen los sentidos más desarrollados.

ω Sus lesiones sanan al instante.

ω Se ven afectados por el Acónito, una hierba extremadamente tóxica para los Licántropos. Tiene un efecto similar en los hombres lobo, como la Verbena en los Vampiros. Cuando se ingiere, el hombre lobo se debilita y si se expone a la piel puede causarle quemaduras. Es una planta típica de Escocia y sus flores son útiles para algunas pociones.

ω Sus poderes se debilitan cuando son expuestos a artefactos a base de plata.

ω Pueden resistir ataques potencialmente letales.

ω Son mortales, pero su periodo de vida es algo más largo que el de un humano normal.

ω Se puede usar la sangre de Vampiro como repelente. Haciendo una pintada en una pared con ella, la protegerás de un posible ataque.

ω La Licantropía NO es hereditaria.

ω Existen varias maneras de acabar con la vida de un Licántropo: disparándole con balas de plata, cortándole la cabeza o arrancándole el corazón.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades de Sanación de su propio cuerpo será SIEMPRE POSITIVO, es decir, sin necesidad de dados. En cambio, el resto si se verá
relegada a los DADOS.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:20 pm




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CAZADORES


Son Humanos mortales que han tenido algún contacto con el mundo sobrenatural o han visto la muerte de cerca, bien por haber visto morir a un familiar o bien por haber estado a punto de morir. Por eso, están al corriente de la existencia de este mundo y pueden ver a los Fantasmas. Por venganza, o simplemente justicia, se hacen llamar Cazadores aquellos que se han propuesto acabar con todo tipo de criatura sobrenatural para liberar al mundo de su sometimiento. Una vez despierto el gen del Cazador, lo traspasan a su descendencia. Su especialidad son las armas, sus conocimientos sobre las debilidades de cada ser y los exorciscmos. Además, han sido entrenados en diversos estilos de lucha cuerpo a cuerpo. A diferencia de los Cazadores de Sombras, los de Brujos son totalmente aleatorios y simplemente se les despierta el gen cuando se encuentran cerca de un Brujo, sintiendo unas ganas irremediables de acabar con él.

Existen 2 tipos de Cazadores, muy distintos entre sí:
- Los Cazadores de Sombras son aquellos que luchan contra las fuerzas del Mal, siguiendo el rastro de azufre que dejan a su paso los Demonios para salvar a Inocentes.
- Los Cazadores de Brujos son la contrapartida de los anteriores. Se organizan en asambleas secretas, donde son adiestrados a conciencia para convertirse en los enemigos más peligrosos de un Brujo.

PARTICULARIDADES

ω Son mortales, pero por sus desencuentros con toda clase de seres sobrenaturales, soportan los ataques mejor que un Humano corriente.

ω Son expertos en el manejo de todo tipo de armas blancas y de fuego de cualquier calibre y tamaño. Poseen incluso balas de sal o de plata que ellos mismos crean.

ω Compran sal gorda en cantidades industriales, normalmente alojados en el maletero de sus coches.

ω Llevan un rosario colgado del cuello, ya que lo necesitan para bendecir el agua que usarán de manera ofensiva.

ω Poseen amplios conocimientos de Latín, siendo capaces de interpretar y traducir cualquier texto antiguo.

ω Se confeccionan su propio manual de exorcismos con sus vivencias.

ω Conocedores de varios estilos de lucha, podrían dejar fuera de juego a un boxeador profesional.

ω Tienen conocimientos de primeros auxilios.

ω Pueden oficiar exorcismos con éxito, enviando a los Demonios Menores directos al Inframundo.

ω También ayudan a espíritus a caminar hacia la Luz, ayudándoles a resolver lo que les ata al plano de los vivos.

ω Ven a los Demonios tal y como son en realidad, sin sus máscaras humanas.

ω Los Cazadores de Brujos son inmunes a cualquier tipo de hechizo, poción o ritual de Brujería.

ω Al haber visto a la muerte de cerca, ven a los Fantasmas aunque éstos no quieran ser vistos.

ω A algunos de ellos, les acompaña un familiar ya fallecido en su forma Fantasma, sirviéndole tanto de protección como de fuente de información.

ω Sentidos y velocidad superiores a los de un Humano corriente.

ω Son muy buenos rastreadores y saben reconocer a un ser sobrenatural si lo tienen delante.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades se verá relegada a los DADOS.



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Última edición por TheCovenantRPG el Sáb Oct 06, 2012 3:14 pm, editado 2 veces
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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:21 pm




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HUMANOS


Los humanos son seres mortales comunes que no tienen poderes mágicos o sobrenaturales. La mayoría de los humanos desconocen la existencia de la magia y consideran que los Brujos o Demonios no son más que criaturas ficticias. Sin embargo, algunos llegan a saber de la existencia de dichos seres cuando son víctimas de alguno de ellos o presencian un hecho sobrenatural. Los humanos son seres neutrales, pueden estar a favor del Bien o del Mal.

Son diversos los medios por los que podrían dejar de ser Humanos, ya que son vulnerables al resto de seres sobrenatural.


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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:21 pm




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FANTASMAS


Un Fantasma es un alma o espíritu fallecido que puede manifestarse en el plano de los vivos al haberse aferrado a sus vidas a causa de una muerte traumática, sucesos sobrenaturales o sentimientos desmesurados.

PARTICULARIDADES

ω Persuasión: Incitan a los Humanos a llevar a cabo sus asuntos pendientes.

ω Intangibilidad: atraviesan todo tipo de materiales si se lo proponen, pudiendo incluso hacer intangible de forma momentánea a quien se propongan a través del tacto.

ω Se les puede encerrar con sal o trazando un Pentagrama.

ω Pueden hacerse invisibles y materializarse a voluntad.

ω Bolas de Plasma, que impactan con fuerza en el enemigo.

ω Pueden teletransportarse de un lugar a otro.

ω A través del tacto, son capaces de enviar un influjo de imágenes a la mente de su objetivo para mostrarle extractos de su propio pasado.

ω Tecnopatía: tienen un control total sobre cualquier tipo de aparato eléctrico.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades será siempre POSIVITVO,
excepto para las Bolas de Plasma.



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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Lun Oct 01, 2012 2:22 pm




Razas



MALDITOS


Son las meras herramientas de un oscuro plan urdido por Valaphar, un Demonio Mayor que se ha ganado a pulso el que el resto de Huestes del Inframundo se lo piensen bien antes de pronunciar siquiera su nombre. Lo fraguó en secreto con el fin de destronar a la antigua Fuente, mucho antes de que una Embrujada se hiciera dueña y señora del Inframundo, convirtiendo a la ciudad de San Francisco en la Boca del Infierno. La idea de que una Halliwell se hubiese apoderado de lo que él consideraba como suyo por derecho le quemaba las entrañas.

En cualquier caso, su plan ya estaba en marcha.

A lo largo de los últimos años, Valaphar se había empleado a fondo para elegir a los selectos vientres que tendrían el honor de acoger a su más preciado armamento. Una Cazadora, una Bruja de Sangre, una Bruja Practicante y una Hechicera. Además de tratarse de mujeres que despuntaban cada una en su disciplina, todas ellas compartían un rasgo común: tenían serios problemas para quedarse embarazadas. Lo que no sabían era que su deseo casi obsesivo de ser madres se convertiría en su mayor debilidad.

El Demonio les ofreció entonces un Pacto. Podrían ser madres y de familia numerosa si así lo querían; pero volvería en un año a pedirles algo a cambio, sin decirles el qué. Él mismo las fecundó para sellar el Pacto.

Aunque invisible para la gran mayoría de los mortales, asistió a sus partos, meció sus cunas en las noches de tormenta y veló la seguridad de los pequeños durante todo el proceso para asegurarse de que su plan seguía su curso. Las semillas del Mal han brotado y es cuestión de tiempo que den sus frutos.

Ahora, casi 30 años después de que el primero de los pequeños viniese al mundo, intenta introducirse en sus vidas sin levantar sospechas bajo una de sus innumerables caretas, esperando que engrosasen sus huestes.

PARTICULARIDADES

ω Son híbridos, una raza que va más allá del conocimiento de los Ancianos.

ω Desconocen su naturaleza demoniaca y, por tanto, desconocen de sus habilidades y no son capaces de usarlas conscientemente. Sólo en momentos de estrés o furia se desatan creando el caos.

ω Pueden explotar exclusivamente sus otras naturalezas; a saber, Cazador, Brujo de Sangre, Bruja Practicante y Hechicero.

ω Son mortales, puesto que prima la naturaleza mortal de sus madres. Si el Mal que llevan en sus genes va ganándoles terreno, sus habilidades demoniacas cobrarían protagonismo.

ω Entre los 4 existe un vínculo empático y telepático extremadamente fuerte, sin ser realmente conscientes de ello.

ω Sufren pesadillas continuas en las que, sin saberlo, ven escenas del Inframundo.

ω Sufren continuos cambios de humor y se enfurecen con relativa facilidad.

ω A diferencia del resto de Demonios, no les afecta todo lo que a ellos les afecta (véase Demonios).

ω Son inmunes a la Persuasión del resto de criaturas sobrenaturales.

ω La sangre demoniaca les hace más fuertes y poderosos de lo corriente.

ω Pueden resistir ataques potencialmente letales.

A TENER EN CUENTA:
El índice de éxito On-Rol de sus habilidades se regirá por su naturaleza mortal
a través de los DADOS



{SÓLO QUEDAN 3 VACANTES}


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Re: RAZAS

Mensaje por TheCovenantRPG el Mar Oct 30, 2012 2:15 am




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ANCIANOS


Los Ancianos son un conjunto de ex-Luces Blancas que se han ganado sus alas permanentes por méritos propios al haber guiado con éxito a sus Protegidos. Ahora, con renovados poderes y amplios conocimientos, guían a los que buscan consejo, así como seleccionan y adoctrinan a los nuevos Luces Blancas. Su principal objetivo es preservar el Bien Mayor, por ello protegen a los Brujos y a los futuros Luces Blancas. Ellos no suelen poner los pies en la Tierra, sólo si es estrictamente necesario. Los Ancianos prefieren permanecer en segundo plano, ya que son igualmente vulnerables a ser atacados por un Demonio o un Luz Negra.

Se comunican con los Brujos a través de sus Luces Blancas, ya sea a través de simples mensajes o avisándoles de peligros inminentes. Los Ancianos tienen el poder de « cortar las alas » de un Luz Blanca en caso de que rompan las normas. Cuando los Brujos necesitan consejo pueden enviar a sus Luces Blancas a Los Cielos para que lo consulten con los Ancianos.

Dada la situación actual, varios Ancianos han descendido a la Tierra, fingiendo tratarse de Luces Blancas, para tomar posiciones estratégicas e intentar mantener la situación bajo control.

PARTICULARIDADES

ω Son la mayor autoridad celestial y los superiores directos de los Luces Blancas.

ω Pese a recibir el nombre de « Ancianos », no implica que deban serlo físicamente ya que conservan el aspecto de cuando fallecieron, sino de edad real dado que son inmortales.

ω Ya que creen firmemente que algo así podría suponer una distracción que derivase en una muerte innecesaria, tienen la obligación de impedir que los Luces Blancas mantengan relaciones sentimentales con sus Protegidos. La única forma en la que no pueden intervenir es si éstos contraen matrimonio en una ceremonia religiosa. Es un vínculo que ni ellos mismos pueden romper.

ω Visten largas túnicas blancas y holgadas con decoraciones doradas.

ω Poseen la Electroquinesis, la capacidad de crear y proyectar electricidad de sus propias manos.

ω Se teletransportan en un haz de luces blancas y celestes, lo que se llama Orbitación.

ω Pueden crear campos de fuerza como protección.

ω Pueden leer los pensamientos de los demás y comunicarse con ellos mentalmente.

ω Photoquinesis, la habilidad de conjurar y manipular la luz.

ω Sanación, pueden curar las heridas de los demás sin importar la gravedad.

ω La Detección consiste en localizar a cualquier ser sobrenatural en cualquier parte del mundo, a menos que estén muertos o en el Inframundo.

ω Gozan del don de la Inmortalidad.

ω Omnilingüismo o, dicho de otra forma, la habilidad para entender, hablar y leer cualquier idioma sin necesidad de haberlo aprendido con anterioridad.

ω Pueden perder « La Gracia Divina » si atentan contra las normas y sucumben al Mal.

ω Han perdido gran parte de su humanidad, ya que no tienen ni la más mínima necesidad biológica. Por ello, no pueden reproducirse.

ω Los Ancianos sólo pueden ser asesinados por flechas envenenadas forjadas por Luces Negras, ya que son capaces de regenerar cualquier otro tipo de herida.



{QUEDAN 4 VACANTES}

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